棚瀬さんの自戦記を読み返す

http://tanase.yasushi.googlepages.com/2007csa

玉とその近傍(8八玉の場合9七、5九で作られる長方形内)の金銀の形をハッシュ化して点数をつけるというものがある。
{ 0x037c8792,  33,  39 }, 

例えば0x037c8792というのは下の玉&金銀の形。


 歩 歩 角 ・ 銀 歩 歩 歩 ・
 ・ ・ ・ 飛 金 ・ 玉 ・ ・
 香 桂 ・ ・ ・ 金 銀 桂 香

王の近傍で部分ハッシュしてるのか……
ハッシュ値も32bitですね。
以前読んだGPS将棋の囲いの論文も、王の周囲のどのあたりまでを囲いとみなすかで、
囲いじゃない雑音(?)っぽいものが含まれる割合が変わるとか書いていた記憶があるが、
とりあえず面倒なんで、このままやってみよう


上記の局面は実際は、部分ハッシュ的には

 ・ ・ ・ ・ 銀 ・ ・ ・ ・
 ・ ・ ・ ・ 金 ・ 玉 ・ ・
 ・ ・ ・ ・ ・ 金 銀 ・ ・

ですね。



棚瀬さんは2011個テーブルで持ってるみたいですが、ハッシュ値はソートされてますね。
バイナリーサーチとか使えば、2000個ぐらいのサーチはすぐ終わるかな

この実験結果は前向き枝狩りによる速度上の効果がほとんどないことの証明にもなっていると考えられる。
前向き枝狩りには半quiescence search的とも言うべき局面安定化効果もあるので、意味がないとは言えないが、残り深さが多い場合(ルート局面に近いノードなど)でははっきり意味がないと言っていいというのが今の私の結論である。

 おー。改めて読むと、興味深い記述が。
 探索木のルート近くで前向き枝狩りしてもあまり効果がないって話。
 深いところでの前向き枝狩りは、「静止化」という意味合いが大きいという話。


 ということは、自分としては、静止探索=前向き枝狩り
 と考えているんですが、このへんの感じともつながるかも
 (静止探索は評価関数の内部と考える人もいるので、人それぞれですが)