平日にコードを書くのはやめよう‥‥

眠いので。
その分、本を読んだり、ネットで論文とか資料を読もうと思います。
この日記もエンタメ要素0だし、読んでも誰も面白くないと思いますが(笑
いいです。別に(笑


昨日はIS将棋の棚瀬さんの日記をPSPで読みながら寝た。
感銘を受けたのは、評価関数の要素の重みを、
いくつかの次の一手問題を解かせて、正しい手を探索で得ることができるように
自動的に重みを調整させている話が出てきたこと。
これは、コンピュータ将棋の進歩にも語られてなかったので、
非常に感銘を受けた。
たしかに評価関数の調整は難解だし、人手でするのは無理があると思う。
しかも300手で負け越すけど、3000回対戦させると勝ち越すというくらい
将棋はたまたまで結果が変わるらしくて、
人手でちょっと調整して、勝ったとしてもほとんど意味が無いと言えるらしい。


これはぜひ今度の土日でもやりたい(土曜日は職場の同僚とボクシングを見に行く予定だが。後楽園に)


本を読み返してて、金沢将棋とかIS将棋からかなり感銘を受けた。探索もPVSやMTD(f)などもあるし。
あと、静止探索をきちんとやるという話もあるし。
あと、手筋の話もある。


土日に、プロの棋譜から3-gramや4-gramをもとめたが、IS将棋の解説をよむと、
手筋が探索中に出てきたら手を延長するという仕組みを解説してあった。
3-gramが探索局面に出てきたら2手延長することで、3手を1手として評価するわけである。
プロ棋士同士が指す手が探索でありうるなら、それが最善手であることは
ほぼ保障されていると言っていいと思う。それを優先させる意味で、延長するわけですね


序盤は定跡、終盤は必至と詰め探索の勝負とすれば、問題は中盤。
中盤は手もたくさん生成され、探索も困難なとき
ここを乗り切ることが重要かと思う。
春までそんなに時間も無いが、頑張って開発して行こうと思う。