補足情報
ついつい2chのコンピュータ将棋スレを読み込んでしまった(汗
いくつか補足情報を。
- かなり強くなったSpear
Spearは去年の夏のGPW杯からbitboard、全幅探索ベースに移行しているようですが、
噂では、今回のソフトは100万nps出てるようです。
npsは作者によって計り方がまちまちなので比較はできませんが、
bonanzaは1coreでは50万npsと言われています。
npsはnode/secondsの略で、秒間探索ノード速度になります。
ただ、数字が大きければいいわけではなくて、
たとえば、コストをかけて合法手を生成して、初手でベータカットが起きた場合は、
(generateCostTime+1nodeTime)/nodeですが、
オーダリングが悪くて最後の方でベータカットになった場合は、
(generateCostTime + n * 1nodeTime)/nodeですが、
なので、見かけ上、後者の方がnpsが増えます。
ただ、逐次生成にすればいいんでしょうけど、それは選択的探索のようにルールをロジックで
書かないといけないですよねえ。
(実際はほとんどの場合は、手の生成をしない段階のhashの手で枝狩りが起きるので影響はない)
- 遠見将棋さんあやまり将棋さんは初出場ですが、
遠見将棋さんは全幅・ビットボード(ご自身のブログで書かれてますね)
あやまり将棋さんは棋譜を統計的に調べた上での実現確率探索だそうです。
オープン戦であやまり将棋さんに負けたk-shogiさんはその影響で多少改良されてるそうですよ(会場に来られてました)
- 棚瀬将棋(仮)
棚瀬さんはIS将棋の作者で、(商用ブランドは東大将棋)
新ソフトは、学習評価関数を使われているのが特徴ですが、
ご自身の話では駒得重視気味と言われてました。
進歩本に載ってる詰み部分木類似ハッシュの解説をして頂きました。ありがとうございました。
やはり難しいですが、だいだい判ったと思います。今後の解良に生かしたいと思います。