うさぴょんとの戦いの日々

パス関係で色々と工夫を進めています。
いわゆるパスをして、相手もパスすると、それ以降読む必要なしの
null move pruningは強力ですね。探索数を大幅に減らせます。
評価関数もいじってますが、基本的にマイナス思考の減点系が上手く動くみたい。
プラス思考で作ると、副作用が激しく出ます。


三倍速いマシンだけど、4秒で考える自ソフトと、うさぴょんLV3(15秒)で対戦。
か、勝っちゃったよ(ノД`)ノおー


日時:2006/04/30(日) 09:36:22

後手:うさぴょんLv3
後手の持駒:角 銀 歩 
9 8 7 6 5 4 3 2 1

                                                        • +
v香 ・ ・ ・ ・ ・ ・v桂v香
・ ・ ・v銀 金 ・ 龍v金v玉
v歩 ・ ・ ・ ・ ・ ・ 圭v歩
・ ・ ・ 歩v歩v角v歩 ・ ・
・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・
・ 歩 歩v銀 歩 ・ 歩 ・ ・
歩 ・ 桂 ・ ・ ・vと 歩 歩
・ 玉 金 ・ ・ ・ ・ ・ ・
香 ・ ・ ・ 飛 ・ ・ 桂 香
                                                        • +

先手:みさき(4秒)
先手の持駒:金 銀 歩四 

第83手、▲2三成桂まで

先手:LAN
後手:うさぴょんLv3

▲7六歩 △8四歩 ▲6八銀 △3四歩 ▲6六歩 △6二銀
▲5六歩 △5四歩 ▲4八銀 △4二銀 ▲5八金右 △3二金
▲7八金 △4一玉 ▲6九玉 △5二金 ▲6七金右 △3三銀
▲7七銀 △3一角 ▲7九角 △4四歩 ▲3六歩 △4三金右
▲3七銀 △6四角 ▲6八角 △3一玉 ▲7九玉 △7四歩
▲8八玉 △8五歩 ▲4六角 △2二玉 ▲6四角 △同 歩
▲4六角 △7三桂 ▲5八飛 △6五歩 ▲5九飛 △6六歩
▲同 金 △6五歩 ▲同 金 △4五歩 ▲6四角 △5三金
▲7四金 △6四金 ▲同 金 △4二角 ▲7四金打 △8六歩
▲同 歩 △4四角 ▲6六歩 △6四角 ▲同 金 △8四飛
▲7五角 △6四飛 ▲同 角 △7四金 ▲6五歩 △6四金
▲同 歩 △6五桂 ▲8一飛 △4六歩 ▲5二金 △7七桂不成
▲同 桂 △6六銀 ▲4一飛成 △4七歩成 ▲2五桂 △3七と
▲3三桂成 △1二玉 ▲3二龍 △2二金 ▲2三成桂
まで83手で中断

たまたま運が良かったっす‥‥( ´Д⊂ヽ

・残項目

  • 相手の最善手を受ける
  • 頓死チェックを探索中にも仕込む(終盤判定時)
  • 最初に探索する必至を強化
  • 速度の向上
  • 相手番で考える(時間が許せば並列探索)


わりと仕上がってきたかも。
並列探索をしようと思うと、グローバル変数を使いまくってるので、
全体をクラスで囲って、スレッドで実行できるようにせねばならない。
相手番で探索するためにも、スレッド動作しないといけないので、そのへんの面倒さはいっしょか‥‥。