GW突入 - 開発ラストスパート!


謎電の作者さまのマネをして、わたしも縦型モニター環境にしてみました。
常時使ってた三菱の19インチは後ろにネジ穴がないため、IODATAの17インチを引っ張り出しました。
レアモノショップでかった液晶スタンドを使用しています。
右側は、Athlon x2 4400+のAOPENキューブです。
縦型モニターを使ってると、NECのPC100を思い出しますなあ(激古っ)


選手権前のラスト4日間に突入いたしました。この時期開発してても辛いだけですが、
初参加ですので、気分は「大学受験の現役高校生」のノリで、がんばります


うさぴょんとスパーリングさせてますが、20秒モードが相手だと、勝つこともあるけど、ほとんど負けますね。このへんにタイに持って行けると、二次予選に進出の可能性が出てくると思います……。
bona5秒モードが相手だと、ぼこぼこに負けますが、それでも90手ぐらいまで粘れるようになりました。
LAN対戦機能があるk-shogiとも対戦させてみたのですが、なぜか反則勝ちになります。どうも手の通信が上手くいかないときがあるようです。


実装系では、killer moveも入れてみましたが、あまり意味が無いような感じです。
私のソフトは、静止探索でオーダリングしているので、ハッシュの手とか、killer手が、むしろ得点の低い手の場合は、逆に探索数が増えてしまいます。
静止探索で枝狩されてしまうような手が、killer手だと有効だと思いますが、そこまで外れるようなら、そもそも枝狩のしすぎでしょうし。
末端で、時間をかけずにオーダリングをしたいときには、hash手やkiller手は有効だと思いますが、末端でも静止探索でオーダリングするなら、別にいらないような気がします。
このへんの演繹系をやめれば、謎電で考察されてるような、並列探索時の手の変化も無くなって、安定性が増すのではないでしょうか?



windowsアプリ特有のdispatchとかも入れて、タイムコントロールも入れました。


とりあえず残項目

  • 必至、詰め将棋の勘違いを無くす(わかんないでもいいから、せめて間違いはやめよう)
  • 相手の最善手を受ける手を考慮する
  • 評価関数の改良
  • 相手の守りの認識 そして対処
  • 相手番で考える
  • 序盤をもうちょっとまともに
  • などなど