後退解析

http://d.hatena.ne.jp/nishiohirokazu/20090601/1243860840
ヘキサポーンとか知らなかったけど、ポーン三つのゲームがあるらしい
パイソンで後退解析するソース


後退解析といえばどうぶつしょうぎで使われてましたが、
http://www.tanaka.ecc.u-tokyo.ac.jp/~ktanaka/dobutsushogi/

「正解」が分かっているある程度大きな探
索空間のゲームなので,探索アルゴリズム,
評価関数の機械学習の評価に使える.

神の1手がすべて判明しているわけなので、
ボナメソとかモンテカルロとかの検証や新アルゴリズム開発には良い環境なのかも。
プロの手をまねないでも、その局面での最善手が求まってるわけなので。


オセロの学習のように、ある局面に対する特徴を評価値を使って最小二乗法で学習させれば
神の評価関数が求まるはず(探索末端じゃないとだめ?)
盤が狭いから4コマの関係で評価関数が構築できるかも?
でも、神の評価関数なら探索不要なので、完全解明の結果を近似するテーブル(不可逆圧縮?)って位置づけになるのかな?

w[先手ライオンの位置][駒の種類][駒の位置][駒2の種類][駒2の位置][駒3の種類][駒3の位置]

駒の種類って成り駒いれて7かな?先手後手で14週類?

short w[12][14][12][14][12][14][12]

配列の大きさは2byte*12*(14*12)^3=56899584*2=108MB
十分小さいじゃん!