AlphaBeta探索は奥が深い

SEEの改良などをしてたんですが、
たしかに単体で見ると、うまく処理をはしょって速くなってるので、
その分、探索が改善されるかな? と思うと、意外に全体で遅くなったりしました。


たとえば、SEEって駒の交換なんで、取った駒の評価をすれば、持ち駒としての評価ははしょっても体勢に影響無いかな?とか思うじゃないでですか。
それが、浅い探索では速くなるんですが、深くなってくると探索ノードがふくらんで、
7手固定探索とかではかえって遅くなったんです。


結局、SEEが全体に占める速度のシェアの改善と、オーダリング精度低下による探索効率の改悪が
深いほど後者が勝るってことだと思います。


というわけで厳密に考えるなら、本探索と静止探索でのSEEは変えるぐらいの方がいいぐらいかもしれません。
本探索では多少時間がかかっても精度の高いもの、静止探索内では速度優先。
いづれにせよ、ベンチマークをとらないと良くなってるか?は机上の考えでは通用しませんね。
厳密には自己対戦や、floodgateのレーティングの推移を見るしかないですね。
でも、そういう教科書通りに行かないところが、思考ゲームの開発の面白いところだと思います。


misaki(MC)の手の確率付けは、ちょっと簡易的な実現確率をやってみようと思います。
棋譜の一致テストのコードがあるんで、あれをつかって、ちょっと調べてみます。
上手く行けば、静止探索内の(精度を要求しない)SEEとして使えるかもしれません
↑違うな。SEEに実現確率の評価を足して、精度をさらに高めるほうが有効かもしれません