会話における先読み

http://d.hatena.ne.jp/satos/20050906#1126008384
ニンテンドックスはすごく売れてるそうですが、
保護欲とか世話好きって感じで言うと、たまごっちもそうですね。
実際、あんなうんこばっかりするめんどくさいもの、まさか売れるとは思ってなかったんじゃないかと。


>「賢い人工知能はもう不要」と考えるのは誤りだ。「保護欲をそそる」べきはユーザインタフェース部であり、それを制御する知能は、全ての情報を人間が判断する余裕がない以上、必ず必要だ。
>むしろ、人間に情報を提示したい時、人間を(避難や道案内のために)誘導したい時に反発を与えないで済む方法が「保護欲をそそる」ことと考えるべき*1だ。
>ゴーストの場合でも、真にユーザを萌やしたいなら、表層のトークの裏に、ユーザの傾向を分析するユニットがあるべきだろう。保護欲をそそるのはいいが、「うざったい」と思われたら元も子もない。


その分析するユニットこそ、会話における評価関数なのではないかと思った。
以前、公開していた京ぽん伺かでは、自分が発した言葉を評価して、特定の言葉があるかを指標に、感情を上下させていた。
開発が途中で頓挫した形になったけど、
今にして思えば、会話を評価していたと言えるかも。
たとえば、相手を怒らせることが目的なら、会話が「怒り」になっていくように評価し、会話の先読みをし、「怒り」度が高い選択を互いにmin-max法で選ぶ。
逆に、「楽しい」なら、楽しいと評価される会話局面を、会話グラフ木の中から選んで会話すればいいんじゃないかと。
「萌やしたい」なら、どのような場合に「萌える」を「萌える」特徴として、多数ぶちこんで、線形重みつきに合計する評価関数を用意してやる。


たとえば将棋のように、短期的には相手に駒をとられても、長期的に目的を達するためには、より深く読まねばならない。
同様に、より「萌える」ためには、「けんか」「食い違い」「誤解」をへたうえで、その先の「和解」「親愛」「保護」といったより深い局面への道筋を探索せねばならんのではないか。それこそが「賢い萌え人工知能」なんではないかと思いました。


会話ってどう考えてもmin-maxで考えてるはずなのに、min-maxをやる人工無能はあまり聞いたことがない。謎だ。