ponalgam
isseiさんとこのPonanza+amalgam=ponalgamってことらしいです。
mattariYuchanには勝ちそうな気がしますが、なかなか大変ですね(^^;
Amalgamは銀歯の詰め物と聞いてましたが、調べると「混血、混合物」って意味があるようです。
フランスの軍隊でこういうのもあるようです
http://ja.wikipedia.org/wiki/アマルガム
軍隊の規模を一挙に拡大しつつ質を維持する目的で採用されたのがアマルガム制度である。 熟練兵からなる1個大隊と未熟練の志願兵からなる2個大隊とを合わせた部隊を半旅団(Demi-brigade、准旅団とも訳される) とし、それまでの連隊制度に代わるものとした。 しかし、1803年にナポレオン・ボナパルトが連隊制度を復活させたため、既存の半旅団は逐次連隊に再改変され、 半旅団は暫定的な臨時編成部隊か補助部隊にのみ使用される単位となった。 現在でも半(准)旅団を名乗る部隊は、フランス外人部隊の一部でジブチに駐屯する第13外人准旅団のみである。
ABC探索をやってみたい
inside KFEndのページを読んでABC探索をやりたいのですが、
http://www31.ocn.ne.jp/~kfend/inside_kfend/abc_search.html
共謀数を決定するためには、正しい評価値を求めないといけないので
PVSが使えませんね
それで、浅いときでもPVSをやめて通常のNegaMaxをやって、その場合だけ共謀数を求めて
探索深さを制御してみてもいいんじゃないかと思っています。
実際、PVSをやめてしまうコストと、探索制御のメリットが、どのくらい出るか?
実現確率探索は求めるのが難しいし(なんでも普通にやってもなかなかだめらしく)
かといって、LMRだけではつまらないので、
動的に、実現確率を求めたい。Historyのように。
LMRのだめだなと思うところは、その深さでのみ、手の特徴とかで探索削減を決めているところで、
累積された情報が使われてないと思うのです。
その点、ABC探索の共謀数なら、そこにいたるパス全体での手の良さ悪さを共謀数という形で
反映できますから、より、フローを考えた探索になるんじゃないかと思います。
展開中の手の兄弟手の評価値に対して、先端ノードの評価値が大→共謀深さが小→探索が深くなる (展開中の手の兄弟手の評価値に対して、先端ノードの評価値が小→共謀深さが大→探索が浅くなる)
あと、Singular Extension も突出した良い手を判定するためには、
やはりPVSをせずに、Exactlyな評価値を求める必要があるので、
ただSingular Extensionというのは、Alphaの値より敷居値より悪い手しかない状態なので、
ABC探索でいうなら、共謀数が少ないという状態で、
共謀数が少ないから探索深さを消費しない=延長する
というABC探索のサブセットなんだろうと思います。
ただ、累積の情報は見てなくて、その場の深さしか見てないので、そこが弱いんだろうと思うのです